이미지가 목표 지점까지 가기만 하면 모션은 끝난 것처럼 보인다. 그런데 재생을 걸면 화면이 딱딱하다. 이유는 위치값보다 그 값에 도착하는 속도에 있다. 프리미어 프로에서 키프레임을 두 개 찍었다면, 이제는 그 사이의 시간을 만져야 한다.

먼저 두 키프레임만 남긴다
Position이나 Scale을 움직일 때 처음부터 키를 여러 개 넣지 않는다. 시작과 끝 두 점만 만든 뒤 재생한다. 이동량이 너무 크면 곡선을 만져도 과장된 움직임이 남는다. 화면 안에서 객체가 지나갈 거리와 멈출 자리를 먼저 정한다.
Ease In·Ease Out은 출발과 도착의 브레이크다
기본 키프레임은 같은 속도로 출발하고 멈춘다. Ease Out을 시작점에 주면 출발이 천천히 붙고, Ease In을 끝점에 주면 목표 직전에 속도가 줄어든다. 두 가지를 함께 쓰면 대개 화면이 먼저 부드러워진다. 빠른 컷에서는 이 정도만으로 충분한 경우가 많다.

그래프는 속도가 아니라 거리의 리듬을 보는 창이다
커브가 너무 직선이면 객체는 기계처럼 움직인다. 반대로 손잡이를 과하게 당기면 시작과 끝에서 멈칫거린다. 그래프를 열었을 때 중간 구간은 움직임의 힘을 유지하고, 양끝만 부드럽게 눌리는 모양부터 만들어 본다. 재생 속도는 반드시 실제 편집 타임라인에서 확인한다.
오버슈트는 목표를 조금 지나쳐야 살아난다
텍스트, 스티커, 가벼운 그래픽은 목표 위치를 아주 조금 지나친 뒤 되돌아오면 탄성이 생긴다. 이때 핵심은 거리가 아니라 시간이다. 지나치는 키는 너무 멀리 보내지 말고, 돌아오는 키는 짧게 붙인다. 큰 오버슈트는 귀여운 모션보다 실수처럼 보이기 쉽다.

재생 전에 보는 네 가지
- 첫 프레임에서 이미 움직이는 느낌이 나지 않는가
- 도착 직전의 감속이 컷 길이와 맞는가
- 오버슈트가 화면의 중요한 정보보다 눈에 띄지 않는가
- 같은 모션을 반복해도 박자가 일정한가
키프레임은 많이 넣을수록 자연스러워지지 않는다. 두 점에서 출발해 속도를 바꾸고, 필요한 순간에만 한 점을 더한다. 그 순서가 가장 빠르게 모션의 어색함을 지운다.
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