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시네마토그래피

‘세계관’, ‘캐릭터’, 그리고 ‘구성’

by moodong 2025. 11. 12.
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오늘은 시나리오를 쓸 때 꼭 알아야 할 세 가지,

‘세계관’, ‘캐릭터’, 그리고 ‘구성’에 대한 내용이다.


 

작가가 힘들어지는 이유는 대체로 ‘머릿속에서 생각의 꼬리를 물고 선형적으로 사고하기 때문’이다.

원인과 결과만 좇다 보면 생각이 단선화되고, 결국 자기도 모르게 우울해진다.

하지만 세상은 그렇게 단순하지 않다.

생명은 방법을 찾고, 노력하는 자에게 기회는 온다.

이건 단순한 긍정의 문장이 아니라 세계가 작동하는 ‘원리’이다.

이 원리를 작품 속 세계에 녹여 넣는 순간, 이야기는 단순한 인과관계를 넘어 훨씬 풍부해진다.

 

기존 작법서들은 이렇게 말한다.

“주인공에게 목표를 주고, 갈등을 만들고, 장애물을 던지고, 그걸 극복하게 하라.”

이 방식은 틀리지 않지만, 한계가 있다.

왜냐하면 ‘구성과 캐릭터’만으로 짜인 이야기는 직선적인 흐름, 즉 예측 가능한 구조에 갇히기 때문이다.

사건이 일정한 순서로 이어지는 이 선형적 구성은 이해하기 쉽지만, 반대로 놀라움이 줄고 감정의 깊이가 얕아진다.

 

 

그래서 단순히 “무슨 일이 일어났는가”보다

“이 세계가 어떤 법칙으로 움직이는가”를 생각해야 한다.

이게 바로 세계관 중심 사고다.

 

세계관은 이야기를 지탱하는 보이지 않는 질서다.

그 세계에서 가능한 일, 작동하는 규칙, 금기와 질서를 정의한다.

예를 들어 “노력하는 자에게 기회가 온다”는 원리가 어떤 세계에서는 통하지만,

남성 중심 사회에서는 여성이 아무리 노력해도 막히는 ‘유리천장’이 존재한다.

이처럼 세계관은 인간을 넘어선 힘, 사회적 구조나 철학, 운명 같은 것까지 포괄한다.

 

 

영화 <올드보이>를 보면, 이우진이 오대수를 15년간 감금할 수 있었던 이유는

그가 자신만의 세계관을 만들었기 때문이다.

복수라는 감정, 그 감정을 구현하는 방식, 그리고 그것을 정당화하는 철학.

이 모든 것이 그의 세계를 지탱하는 원리였다.

그 안에서 오대수는 반응하고, 충돌한다.

이 충돌이 바로 ‘캐릭터’다.

즉, 세계관과 캐릭터가 맞붙는 순간 이야기가 발생한다.

 

기존 작법은 ‘구성과 캐릭터’ 두 축으로만 서사를 세운다.

하지만 세계관이 빠진 이야기는 결국 평면적이다.

진짜 이야기는 ‘세계관–캐릭터–구성’이 동시에 작동할 때 만들어진다.

 

인물은 세계에 던져진 존재다.

세계의 법칙이 인물을 흔들고, 인물은 그 안에서 반응한다.

이때의 긴장과 대립이 곧 서사다.

따라서 안타고니스트(적대자)는 단순한 악인이 아니라

그 세계의 질서를 대표해야 한다.

세계관이 인물을 통해 구현될 때 이야기는 힘을 얻는다.

 

이야기를 구상할 때는 이렇게 질문할 수 있다.

“나는 어떤 세계를 그리고 싶은가?”

“그 세계는 어떤 원리로 움직이는가?”

“그 안에서 인간은 어떤 방식으로 살아가고 반응하는가?”

 

이것이 세계관 중심 창작법이다.

SF나 판타지뿐 아니라 모든 이야기에는 세계관이 존재한다.

인간은 사회적 동물이기 때문이다.

시대, 규칙, 관습, 금기, 유머까지 모두 세계관의 일부다.

 

 

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누군가는 “그냥 두 사람의 관계 이야기일 뿐, 세계관은 없다”고 말할 수 있다.

하지만 관계에도 세계가 있다.

둘만의 감정 규칙, 사랑의 방식, 싸움의 패턴,

그들만의 질서와 붕괴가 곧 관계 속 세계관이다.

 

 

결국 좋은 이야기는 세 가지 축이 동시에 돌아갈 때 완성된다.

 

  1. 세계관이 법칙을 제시하고,
  2. 캐릭터가 그 안에서 반응하며,
  3. 구성이 그 충돌을 질서 있게 배열한다.

 

줄거리보다 먼저, 세계를 상상해야 한다.

그 안에서 살아 움직이는 인간을 보게 될 때

비로소 진짜 이야기가 시작된다.

 

 

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